【公式記事】経験の浅いプレイヤーは切削に対してネガティブ感情を抱く。

12月1日、MTG公式記事に『MTG開発秘話ー心理的反応ー』というタイトルが投稿されました。
その内容はゲームデザイナー『Mark Rosewater』さん(以下、マロ―) がいくつかのMTGルールについて語り、興味深い一文も。

今回は公式記事の気になる箇所や、Xの反応を まとめていきます。

❙ MTG開発秘話ー心理的反応ー


この記事にはゲームをデザインする際に必要な要素である、プレイヤーの感情理解を紐解きプレイヤーはどのような心理でゲームを進めるのか?をまとめたものです。

下記4つのテーマについて解説しています。
・切削
・ライフ回復
・毒
・前兆

上3つはMTGプレイヤーならほぼ能力がイメージできますが、『前兆』はタルキール龍嵐録に登場したメカニズムで、『出来事』っぽい見た目の能力です。


今回はその中でも『切削』についてフォーカスしていきたいと思います。
※全文気になる方は公式記事をチェックしてみてください‼

公式記事:https://mtg-jp.com/reading/mm/0039098/

『切削』について

切削とは、ライブラリーの上にあるカードをX枚墓地に落とす能力を指し、
対戦相手を指定する事もあれば、自身を対象に行いゲーム展開を広げる効果を持ちます。

MTGは “ライフを0点にする” 以外にも “プレイヤーがカードを引けなくなったとき” という勝利条件があり、対戦相手のライブラリーを『切削』するというのは勝利へ近づいている事と同義でだが普通の構築であればライフを0点にする方が早い。

しかしライブラリーTOPに何があるのか分からない状況であれば、切削された事はライブラリーアウトによる負けに近づいた事を除けば、リソースが削られた。それだけの事だが、感情的にはそうではなくそこには『希望』『絶望』があるそうです。

ゲーム展開をひっくり返すカードを引きたい状況で切削をされると、

欲しいカードが切削されず、次に引く可能性が残る。『希望』
欲しいカードが切削され、引く可能性が無くなった。『絶望』


戦略的には同じ切削でも、感情としては大きく二極化する訳で、ゲーム体験の『楽しさ』は知的処理ではなく、感情処理であり切削は楽しいものではない。と記されていました。


続けて ”プレイヤーの経験次第で捉え方が変わる” という点も面白く、切削によって墓地に落ちたクリーチャーは盤面から除去されたようにネガティブ感情を抱くそうです。

ここまでだと『切削』= 悪 でしかないですが、そうではなく墓地をテーマにしたりバランスを取る事でゲーム展開を楽しく調整しているそうです。

❙ Xでの反応



About へしこ 324 Articles
マジック:ザ・ギャザリング 歴27年の妻子持ちプレイヤー兼コレクター。 初めて組んだデッキは、5色スリヴァー。 【プレイフォーマット】 スタンダード:組んでるだけレベル モダン:2年以上愛好しているデッキ レガシー:1番好きかも 統率者:レベル5~9 までを3デッキ保有

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